コミュニケーションと扇風機

暑い・・・(-_-;)

とにかく今年の夏は暑い。

 

ので、自宅の扇風機を回すが

全然風が来ないので

扇風機の裏のカバーと羽、正面のカバーに

こびりついた埃を掃除した

 

すると風がよく出る

 

推察するに

 

裏のカバーのほこりがとれて

空気を吸い込みやすくなって

 

羽のほこりをとることで

吸い込んだ空気を方向性のある

風に変えやすくなり

 

正面のカバーのほこりをとることで

風が前に飛びやすくなったものと

思われる

 

人とのコミュニケーションも

扇風機とおなじで

 

相手の話を取り入れて

それに対して思考してを回して

言葉にする

 

扇風機はながく使えばほこりがたまる

人もながく生きてると

コミュニケーションに独特のクセがつく

 

クセの強さが個性でもあるけど

 

なんかいつもそのパターンで失敗するよなぁ

 

といったコミュニケーションの失敗が

あるのなら

 

扇風機のほこりが

風を起こすのを邪魔するようにと

同じように

 

長年のやりたくないのにやっちゃうクセが

蓄積されて

コミュニケーションを邪魔しているのかも

 

扇風機は掃除すればこびりついた

ほこりはリセットできるけど

 

自分が無意識にやっちゃう

コミュニケーションのパターンを

リセットするのは不可能に近い

 

何かと出会いの多い夏だから

いろんな人とコミュニケーションを

楽しめるようになれてらいいもんだ


塩見講師の「観術コミュニケーション講座 」 - YouTube

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

人生は最高のRPG③

人生は最高のRPGだよの続きの続き

 


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人生や仕事が面白くないのは

人間なら誰でも持ってる初期設定のせいだ

なので自分のせいでもなければ誰のせいでもない。

 

でも、一度きりの人生を

せっかく生きるのなら楽しみたい

 

人生を楽しむ秘訣は

脳の初期設定から自由になること

 

「脳の初期設定から自由になる」

 

言葉で見ると難しいけど

そう難しいことじゃない

 

自分自身の人生は

宇宙に1つしかない

最高のRPG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

人生は最高のRPG ②

前回に引き続き

人生は最高のRPGだよの話


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自分が仕事で管理職へなることをすすめてきた上司の疲れた顔や

普段の板挟みで苦しむ中級管理職の姿を観ていると

 

「管理職なんて絶対なりたくない」

「絶対ドラクエのほうが楽しそうやん」

 

と思って管理職への道はお断りしてドラクエの世界に没入

 

上司からは

「今のその選択が社会人として今後どんな影響が出るかわからないよ」

 

と心配されましたが

ありがたく参考には聞きましたが考えを変えることなく

 

毎日、仕事から帰ってはドラクエの世界の

顔も見たことのない友達との交流に生きがいをおぼえる日々となりました。

 

そんなこんなで

1000時間ほどプレイ時間を重ねたのを記念に

魔王ネルゲルを倒してみようかなと思いたち

 

いともたやすく魔王を倒してしまった。

 

魔王をたおしたら過去のドラクエはエンディングを迎えて

ハッピーエンドなのだが

 

ドラクエⅩがオンラインゲームだったおかげで

魔王を倒してエンディングを観てもゲームの世界は終わらない

終わらないのでどんどん続けてこうと思ったけども

 

レベルを上げても魔王はいない

強い武器を買っても魔王はいない

仲間と冒険に出ても魔王はいない

 

ドラクエの世界でやることがなくなってしまった

現実世界も昇進を蹴ってやることもないのに

ゲームの世界もやることがなくなってしまった。

 

その時に25歳だったので

「25にして自分の人生の生きがいを失った」

と思ってしまった。

 

ゲームが自分にとって唯一の楽しみを与えてくれるものだったのです

 

人生がつまらないのもゲームでやることがなくなったのも

 

その原因は

「自分で楽しみを作り出せないこと」

だと

今、認識技術を学んでから振り返ると感じる。

 

楽しみを作り出せないのは

自分の作り出した自分のイメージに世の中のイメージに

固まって何もしたくなくなっていたから

 

人生を最高のRPGにできる

自分の変化におどろきです。

 

 

 

人生は最高のRPG! ①

今回は人生なんてつまらない

と思っていた自分が

自分の人生は

最高のRPGだと感じるようになった

変化のお話・・・

 

人生は最高のロールプレイングゲームだ。


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(ドラクエで有名な堀井さんもそういってるし!)

 

主人公は自分だし仲間になってくれるたくさんの人たち

どこまでもどこまでも広がる世界に多くの問題がたくさん

 

この問題を一つのクエストとするなら

問題を解決するために仕事をしたり、ボランティアをしたり

一つ一つの試練を解決していくことが人生の醍醐味であり

それこそが人生とロールプレイングゲームの共通点だろう

 

そんなことを言っちゃってる自分ですが

とある出来事が起こるまで、自分はこの社会で生きることはとてもつまらなかった。

 

なぜなら、解決策の見えない問題がたくさんあるし、仕事はつまらないし

そもそもこの社会が、バブルが崩壊していこう解決策のない不況。

なんやかんや言っても生まれた家庭によって決まる格差

 

そんなのを見ているとこの社会もなんだか詰んでるなと感じていた。

 

要するに「つまらん」のだ

 

現実世界はつまらないので

ドラクエⅩをやりまくって

会社での出世の話を聞いても

 

ドラクエのレベル上げのほうが

大切だと思って出世は蹴った

 

自分にとってはドラクエの世界が

重要で

現実世界はドラクエを継続するための

飯を食うための手段くらいになっていた

 

そんな感じでどんどんオンラインゲームの

世界にのめり込んでいって自分に

 

とある事件が起きました・・・

 

続きは次回で

 

 

チョコミントとわびさび

ミントの清涼感のなかのチョコの甘さを

「わび」とするならば

 

チョコの甘さとともにある

ミントの清涼感は「さび」と言えようか

 


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美味しいチョコミント

「わび!・さび」  でも  「わび・さび!」

でもない

わびとさびを分離させずに

一体とすること

 

そこに

美味しいチョコミントの秘訣が

あるのではなかろうか

 

アイス1つのなかにも

わびさびが重要なのだ

 


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nTech+イデオン発動篇「善き力を発動させるには」

(このブログを書き出したのもイデの導きによるものか・・・)

 

映画「イデオン発動篇」


劇場版イデオン 予告 - YouTube

 

TVアニメ・伝説巨人イデオン

全43話の放送予定だったが

いろいろな(大人の)事情により

39話で打ちきりになったので

その続きを劇場公開したのが

イデオン発動篇

 

個人的には劇場版になったおかげで

表現の幅が拡がってよかったとおもう

(いろんな意味で・・・)

 

テレビ版のイデオンイデオン発動篇

どちらもアニメ史上に残る終わりかたで

「伝説」になってるのでぜひ視てほしい!

 

そんなイデオンの中で重要になるのが

 

無限力「イデ」

(むげんちからと読む)

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イデには善き力と悪しき力の

2つの発動があり

善き力は繁栄、悪しき力は滅びを与える

その2つはイデの意思次第でどちらかが発動する

 

そして、イデは

「対立の解消」や「融合を創る」行動や思考をする知的生命体に協力する

イデオンの劇中で

戦争をしている地球人とバッフ・クラン人が

お互いの違いを理解して対立を解消できたら

イデの善き力の発動があったのかもしれないが

 

残念ながら劇中ではイデの善き力は

発動されずにおわってしまう

 

なぜイデ善き力が発動できなかったのか

そのことについて

バッフ・クラン軍の司令官ドバ・アジバは

 

 

「知的生物に不足しているのは

 己の業を乗り越えられん事だ
 欲、憎しみ、血へのこだわり・・・

 そんなものを引きずった生命体が下では

 イデは善き力を発動せぬ」

 

と語っている。

 

イデは対立の解消や融合を創る存在に力を貸す

 

イデの善き力を発動させれなかった

地球人とバッフ・クランの2つの人類は

戦争の醜さや無意味さを感じながらも

お互いが深めあった対立を解消することが

できなかった

 

現代人も他者と解りあえずに

戦争やいざこざをおこす

イデがないので規模は小さいけど

やっていることはイデオンの登場人物たちと一緒で

「対立を解消できない」「融合を創れない」ことだ

 

対立の解消や融合をできなくさせているのは

一度、持っていしまった

知識や恨みやこだわりといった

「業」が原因だと

イデオンというアニメは伝えてるんじゃなかろうか

 

 

富野由悠季監督は機動戦士ガンダムの次に

伝説巨人イデオンを作った

 

ここからは個人的な解析の世界になるけど

ガンダムの中で「ニュータイプ」という

解り合い戦争を必要としない

理想の人類の概念を投入した。

その次のイデオンの中では

 

「どうして人は解り合えないのか」

 

その原因を突き詰めたときに生まれた作品なんじゃなかろうかと思う。

 

人間は人生の中で色んな経験をする

その中で蓄積された体験経験が

その人の「業」を形作る

 

人間の一番の悲劇は

一度持ってしまった業から

自由になれないことだ

 

今までの人類は

業がどうやって生成されて

どうやったら解決できるのか

その知識や技術を創ってこれなかった

 

イデの善き力を発動できるように

業から自由になった知的生命体として

人間をバージョンアップさせることができるのが

nTechです。

 


「観術」とは? 観術の概論 - YouTube

 


人と分かり合えない悩みをnTechで解決した人達の体験談 | nTechの教科書

 

nTech + クロノトリガー「理想の未来は今から創造される」

クロノトリガー

 

平成で

一番おもしろかったゲームに選ばれましたね

 

その事を否定する余地などどこにもありません

(゜ロ゜)
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クロノトリガーは時空を旅するRPG

世に名作と言われる作品や

みんなに永く愛される作品には

 

その時代や社会背景に関係なく文字通り

時空を超えて愛される「なにか」がある

 

個人的には

時空を越えて愛される要因は

作品の中に人間の求めてやまない

真理につながる要素があること

だと思う。

 

クロノトリガーをやってみて

長年、名作として語られるだけの

真理のエッセンスが盛り込まれているなぁ

と感じる

 

クロノトリガーの中にある

真理のエッセンスは

「今」の創り方だ

 

(ここからはネタバレになるのでクロノトリガーやったことない人はクロノトリガーをまずやってみてほしい)

 

普通のRPGは1つの時代で

広大な世界や空間を旅する

横移動の冒険をするRPGなら

 

クロノトリガー

過去・現代・未来を旅する

縦移動の冒険をするRPG

 

作品のあらましは

主人公のクロノの住んでる現在からすると

遠い未来に

ラヴォス」(クロノトリガーのラスボス)が

世界を崩壊させるのを食い止めるため

クロノとその仲間たちが冒険する

 

ラヴォスを倒すためにクロノたちは

過去・現在・未来を行き来する

 

時間というものは

過去→現在→未来に不可逆的に流れて

過去が原因になって「今」が作られている

と思いがちだけど

 

クロノトリガーでは

理想の未来をつくるための「今」が原因となって

過去・現在・未来を変化させていく

 

クロノトリガーでは過去現在未来が

すべて今から生まれて

すべてが今ここの決断につまっている  

 

過去に縛られるのでなく

未来に絶望するでなく

自分達の理想の未来、理想の世界を創るために

過去現在未来を道具にする

クロノ達の決断と冒険に胸が熱くなるわけですよ

 

クロノトリガーをnTechを学んでから

改めてやってみると時間を道具に

理想の未来を創造できるのは

ゲームの世界だけではないと気づかされる

時間の本質は「今」しかなく

過去現在未来という時間軸は

脳がみせる錯覚の産物です

 

過去現在未来が

今ここの自分の脳が作り出した産物なら

今ここの自分が過去現在未来を再創造すればいい

 

人間にとって時間という概念は当たり前すぎて

どうしようもなく流れていく時間の中で

有限の選択をし続けなければいけないのが

人間だという錯覚はなかなかゼロ化するのは難しいです

相対性理論で時間も相対的なものだと

科学的には言われても実感はわかないですね

 

今ここの意思で時間を道具につかうには

時間がどのように生まれてなぜ宇宙に必要なのかを理解する必要があります

 

時間が生まれる仕組み

時間を道具に今ここから再創造できる仕組みが

1つのメカニズムで理解できるのが

nTechです。

 

平成で一番おもしろいゲーム 

クロノトリガー

 

令和では自分の人生を

クロノトリガーのように時間を自由自在に

活用応用した神ゲーにしてみてはどうでしょう!

 


“ゼロ”のAI進化と“O=∞=1”の人間進化~アルファ碁ゼロの登場から考えるPersonal Universe開発の時代~ - YouTube

 


人と分かり合えない悩みをnTechで解決した人たちの体験談 – nTechの教科書