ドラゴンクエスト「ドラゴンクエストにセッティングされている大前提」

ドラゴンクエストの全てのシリーズの世界観にある大前提は

「真の平和は闘ってこそ勝ち取れる」

ということだ



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そのメッセージが色濃く反映されているのがドラクエⅠの竜王の「味方になったら世界を半分やる」の問いかけのところ

ドラクエⅠの全ての問題を生み出している根本原因がラスボスの竜王である

その竜王から世界を半分やるから仲間になってとの問いかけに
→はい
いいえ
を選択するとどうなるかドラクエを知ってる人ならご存じだろう。

平和を手にする最後の闘いは中途半端なことをせず断固、闘わなければならない

そんなメッセージを伝えたくてできたのが竜王の最後の問いかけだそうな

だから、すべてのドラクエは平和を乱す根本原因のラスボスを倒す
その一点に集約される

「真の平和は闘ってこそ勝ち取れる」

その大前提はドラクエの世界だけでなく
現実の日本と世界にも言えると思う

では、何と闘わなければならないのか

それはドラクエでも現実世界でも変わらない

平和を乱す根本原因となっているラスボスと闘う必要がある

そのラスボスはドラクエなら「大魔王」で現実世界なら「観点の問題」だ

現実世界で闘わないといけないのは
実は観点の問題です

今までの平和のためとやってきた
闘いは、観点の存在に気が付けなかったために人を傷つける闘いしかできなかった。

しかし、もう観点の存在に気が付いて、その問題を解決できる教育が日本から生まれている
https://youtu.be/TZKRk_3j944


21世紀の日本がやるべき闘いは
争いの原因にアプローチする闘いをしなければならない

血を一滴も流させず争いの原因となる
観点の問題だけを解決する

そんな闘いをやるからこそ

「真の平和は闘ってこそ勝ち取れる」

もう二度と戦争はしないと決断ができている唯一の国が日本だ

そんな国だからこそ
世界から戦争をなくせる闘いができる


世界から教育で戦争を無くすこと
世界を平和にするために先駆けとなって観点固定の夢から目覚めること

それが、日本の使命だと思う・・・。

project.japanmission.jp

https://youtu.be/ksHnh0lzfQk

ドラゴンクエストⅢ「現代の問題を解決する道具は日本から」

ロトの剣

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ドラゴンクエストⅠ、Ⅱ、Ⅲのロト三部作に出てくる大魔王を倒した勇者ロトの使った伝説の剣
(個人的にはⅢが好きだから王者の剣と呼びたい・・・(-_-;))

ロトの剣の「素材」はオリハルコン

ロトの剣を恐れた大魔王ゾーマが2年かけてやっと砕いたものすごく硬い素材がオリハルコン


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そのオリハルコンロトの剣
精練研磨するのは
ジパングの刀鍛冶しかできない

ほかの人では
オリハルコンという素材を
剣という道具に加工することかとが
出来ないのに
唯一、オリハルコンを道具として
加工できるのがジパングだけだった。

勇者ロトの活躍を助けた道具が生まれた背景にはジパングの技術と心意気があったわけだ

そんな、ドラクエの世界みたいに

世界の色々ある問題を解決できる
道具が日本から生まれている

だれも加工できないオリハルコン
ジパング人が加工して
ロトの剣を作るように

今まで、
過去の偉人たちが発見しても
加工して道具にできなかった「素材」を20年以上かけて日本人が精練研磨した
誰でも使える問題解決の道具がある

それが「イメージ言語」というものだ

すべての存分は無いところから有るようになっている

それを成り立たせている素材を発見した人は過去にもいた
シャカはその素材を空と呼んだし
老子は道と呼んだ

だが、今までその存在を成り立たせている素材を発見はしたけど道具として加工することができなかった

1996年に福岡で韓国人のNoh Jesuという人物が存在を成り立たせている素材を発見した
www.noh-jesu.com/

その発見者の韓国人と日本人が協力して涙と汗で精練研磨したのが
イメージ言語である


すべての問題の根本原因は観点の問題

その観点の問題を解決する道具が

イメージ言語

少なくても1000年は称賛される発明品であり芸術品

それはこの日本から生まれている!


“ゼロ”のAI進化と“O=∞=1”の人間進化~アルファ碁ゼロの登場から考えるPersonal Universe開発の時代~ - YouTube


The Path to wisdom2.0(3min.) - YouTube

ドラゴンクエストⅢ「バラモスではなくゾーマを倒そう」

あなたが今、解決したいと思っている問題を解決したら
世の中にある数々の問題を同時に解決できるだろうか・・・。

それができないなら問題の根本原因にアプローチできてない

ドラゴンクエストⅢで例えるなら
バラモスがラスボスだとおもって冒険をしているようなもの

ちゃんとバラモスではなくゾーマと闘おう



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人間の様々ある問題
人間にとっての問題が犬や猫、ヘビにとっても同じ問題と感じるだろうか

人間が生み出す問題を同じように犬や猫、ヘビが生み出すだろうか

人間が生み出して解決したいと思う問題は人間だから発生している

人間の問題の原因に人間独自の独特な特徴が作用しているから
観術では全ての問題の根本原因は

人間五感覚脳に固定された観点

としている
https://youtu.be/nSXpiouKURM

現代の人間が抱えている
うつ、自殺、戦争、繋がれない、生きてる意味がわからない等々
それは正しく観点の問題を解決できて
いないから

現代社会のラスボスは
この観点の問題

ドラクエⅢでパーティーが協力してゾーマを倒すように

現代のラスボス「観点の問題」を解決するためにみんなの力を貸してほしい



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ドラゴンクエストⅢ「現代人の心はアリアハン」

アリアハン

ドラゴンクエストⅢで
勇者が旅に出る出発の街


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アリアハンはもともと
全世界を統べる世界の中心として
栄えていたのが
他の地域との戦いで
国と人々の心が傷つき
外との交流を閉ざしてしまった
歴史を持つ国という設定がある

外と交流をして
傷だらけになり
交流を閉ざしたアリアハン


この設定は
現代人の心とよくにていると思う。

萎縮社会と言われるくらい
ちょっとしたことで批判してしまうほど人の判断基準が厳しくなってきている現代

人と会うのがめんどくさい
人と話すのが怖い

と、繋がりたいのに観点の問題を知らずに交流するから心は傷だらけ


塩見講師の「観術コミュニケーション講座 」 - YouTube

そして、自分の観点にどんどんはまって出れなくなる

アリアハンから外にでないと
ずっとスライムかいっかくうさぎ
しか経験値がもらえない

最初はレベルが上がっても
ある程度までいったらレベルが
上がりにくくなってしまう。

さらにレベルを上げて冒険を楽しむためにはアリアハンからでる必要がある

それと同じで最近なんか変化を感じられることが少なくなったなら
そらは、今までの外に出て新しいことにチャレンジできる合図だと思う。

自分の今までに無い外を取り入れて進化する

今まで出たことのない
自分の考えの外、観点の外、宇宙の外に
出る冒険も一興だ・・・。


- 自分と自分の宇宙は無い - 科学誌「Nature」で発表された量子力学の実験結果が示す革命的な世界観 - YouTube

ポケモンgoの中と外

ポケモンgo
バーチャルとリアルの境界線が曖昧になった

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そして、スマホの中ではがんばりが報われる世界がスマホの外ではがんばりが報われない世界が同時に並行している

ポケモンgoが作り出す

スマホの画面の中と外

境界線は薄氷の様に薄く曖昧だか、ある意味ではクレバスの様に深くて断絶された世界が
同時に目の前に広がっている


チームプレーが苦手な日本人

孫子いわく

「およそ戦いは、正を以て合し、奇を以て勝つ」

正とは一般的なものとか正常なもの
奇とは特殊なもの、変化するもの

というイメージなのだそうな

勝つためには
常識的な「正」と常識外れの「奇」のチームプレーが重要ということだろう

この考え方によれば
日本ほど勝つためのチームプレーが苦手な国はないだろう・・・

「出る杭は打たれる」「空気を読む」など日本人、独特の考え方(日本クラウド)が有るため

日本人は
空気を読んでみんなと違うことはしたくないから「正」を好み
出る杭は打たれるから「奇」を嫌う

日本クラウドがあると味方同士なのに正は奇を責めて、奇は正を恐れて力が出せない

これだと全くチームプレーが発揮されないから、成果があがらずつぶれるだろう

孫子いわく
「奇正の相生ずること循環の端なきが如し」

奇と正は固定しないで循環させるのがいいよね。だそうな

日本人は奇を嫌う

だから
日本人のチームプレーには

奇に寛容な正と
進んで奇になることを恐れない勇気が

必要だと思う。

最近の「萌えアニメ」に観る潜在的な日本人のニーズ

ガールズアンドパンツァー
艦これ
ハイスクール・フリート
などなど


最近の萌えアニメをみると
戦車とか戦艦で戦うアニメが多いように感じる

萌えを相反する硬質なものと合わせているのだ

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毎回、新作アニメのラインナップを見るたびに

どうしてこういうアニメが最近は多いのか?疑問だった

毎年、作られるほど人気があるのならそこに消費者とのニーズの合致が介在しているはずだ

そこから観える最近のオタクの抱えているニーズを自分なりに解析すると

「暑苦しくなく熱くなりたい」

というニーズがあると思う

作中では戦艦や戦車で戦う硬質で熱い
バトルが繰り広げられるが
登場するキャラが全て萌えキャラなので
うまく熱さが中和されている


一般的なよく見るオタクの特質として思い浮かべるのは
「暗く一人だけで自分の世界を楽しんでる」
イメージを思い浮かべるとおもうが

そのイメージはオタクの一部分であって
実相ではない

オタクの持つ本質的実相

「爆発力とチームプレー」

である。

でも、現実では絶対に一致することのない観点を解決できないから
(持ってる観点が少し特殊だからより共有共感が難しいのもあるけど)

あきらめて、現実世界とは少し離れたところでそれをやっているだけ

暑苦しくなく熱くなりたい!

そんなオタク達の思いが
最近の萌えアニメに観える

そして、オタクといえども時代や社会の影響を受けて育つ

個人の生き方や考え方に時代は切っても切り離せない

暑苦しくなく熱くなりたい

オタクだけではなく日本人全体が
心に秘めてるニーズだと私は感じる・・

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